WarGames de John Badham

Ces jeux de guerre ont pour thème la fascination des ados pour les jeux vidéo, celle des militaires pour les simulations sur écran, et la sécurité des systèmes de défense. Au début des années 1980, nous étions en pleine guerre froide entre USA et URSS, et en plein essor de l’informatique avec le surgissement des ordinateurs personnels. On peut rire aujourd’hui de cette préhistoire des systèmes, mais les questions posées alors demeurent.

David Lightman, un lycéen de 17 ans à Seattle (Matthew Broderick, 20 ans), adore les jeux vidéo et est devenu habile dans l’informatique balbutiante de ces années-là avec un micro-ordinateur IMSAI 8080 et des disques souples. Il pique les mots de passe immatures du lycée (« pencil » cette semaine) pour modifier ses notes dans le bulletin scolaire, et pourquoi pas celles de sa copine Jennifer (Ally Sheedy, 20 ans), pour une fois une vraie compagne avisée, et pas une pimbêche hollywoodienne.

David cherche les nouveaux jeux à sortir de la marque Protovision, qu’il utilise souvent. Via modem : « tit, tit, touououou… » (ne riez pas), et wardialing, il accède au serveur du NORAD (Commandement de la Défense aérospatiale d’Amérique du nord). Comment pénètre-t-il ? Tout simple. Un copain informaticien lui a parlé des portes dérobées des systèmes ; il a lu (les ados lisaient encore à cette époque) que le chercheur Stephen Falken avait créé des jeux vidéo et il a cherché sur son nom. Son mot de passe était aussi infantile que celui du lycée : le prénom de son fils, Joshua, décédé dans un accident de voiture. Même si Falken est déclaré « décédé en 1973 », son login est toujours en activité et ouvre sur une liste de jeux en ligne : échecs, morpion, tic tac, jeux de guerre, dont le pire est guerre nucléaire mondiale totale.

De quoi allécher un ado en mal d’adrénaline et d’accaparer l’attention de sa copine qui, las de ne pas le voir de quelques jours, fait irruption dans sa chambre où il lit torse nu. David se rajuste et entre sans le savoir dans le supercalculateur du NORAD appelé WOPR (War Operation Plan Response) qui simule les résultats possibles d’une guerre nucléaire en fonction des choix tactiques. Les ingénieurs sont très fiers de cet outil d’aide à la décision, une IA en puissance. Certains veulent même recommander au président de lever toutes les clés humaines, trop peu fiables en cas de stress émotionnel et alors que chaque seconde compte. Lors d’une simulation en aveugle, un capitaine n’a pas voulu tourner sa clé de lancement des missiles nucléaires.

WOPR engage une partie avec David avec pour objectif de gain : « destruction totale ». Le garçon ne sait pas qu’il joue avec le feu, voire avec le Diable tous bits dehors. WOPR ne sait pas distinguer le jeu de la réalité. Le niveau d’alerte DEFCON passe de 5 à 1 alors que les tracés de missiles, de bombardiers et de sous-marins nucléaires soviétiques s’affichent menaçants sur l’écran de la salle de veille. Le général commandant NORAD (Barry Corbin) envoie des F16 observer les deux bombardiers stratégiques russes qui survolent l’Alaska selon le système – et ils ne voient rien. Ce qui lui inocule un doute, en même temps qu’un dilemme : faut-il appuyer sur le bouton en riposte ou attendre une confirmation physique ?

La base s’aperçoit bien vite qu’un intrus est entré dans l’ordinateur et le FBI part arrêter David. Il est conduit menotté au NORAD, à Cheyenne Mountain dans le Colorado, et accusé d’espionnage au profit des rouges. D’autant qu’il a réservé un vol pour deux vers Paris. C’était un exercice pour convaincre Jennifer qu’il était capable, mais cette potacherie se retourne contre lui. Un ado ne voit jamais au-delà du présent, ni n’anticipe les conséquences de ses actes spontanés.

Mais comme il n’est pas bête, même si pas vraiment sportif (il n’a jamais appris à nager), il bidouille la serrure à code de la porte de l’infirmerie où il est provisoirement enfermé avec les instruments du bord, et s’échappe par un conduit de ventilation. Il rejoint un groupe de touristes en visite dans le centre pour partir avec eux. De même pirate-t-il un téléphone dans une cabine avec une languette de canette de boisson gazeuse trouvée par terre, pour joindre sans payer Jennifer et lui demander de l’aider. Il veut aller voir si Stephen Falken existe toujours, masqué sous l’alias Robert Hume, et dont le numéro de téléphone n’est pas dans l’annuaire de l’Oregon. Il a capté l’adresse en interrogeant WOPR.

Surprise ! La fille rejoint le garçon, et les deux se rendent sur l’île privée où vit l’ancien chercheur. Un ptérodactyle les frôle dans le crépuscule, et ils découvrent Falken (John Wood), qui les enjoints d’évacuer par le prochain ferry. Falken est découragé de la façon dont va le monde à la guerre, et considère que la destruction totale est inévitable ; lui attend tranquillement l’Armageddon, ayant perdu femme et enfant. Jennifer argue de ses seulement 17 ans et de son goût de vivre. Les ados sont mignons tous les deux et Falken se laisse remuer. David réussit à le convaincre que c’est sérieux et que son joujou pour militaires dérape. Il a entrepris de gagner jusqu’au bout la guerre nucléaire totale et rien ne l’arrêtera ; il ne reste que quelques 50 heures. Falken les laisse dormir par terre mais, après un baiser ou deux, les ados partent de la maison pour errer sur la grève, ne pouvant rejoindre le continent – à 4 km – faute de savoir nager pour David. Un hélicoptère les prend sous son projecteur. Ils ont été repérés !

Non, c’est Falken qui a réfléchi et les emmène au NORAD pour revoir son bébé informatique et ses copains ingénieurs. La première frappe soviétique n’existait pas, ouf ! Mais WOPR est obstiné, bête et méchant comme une technocratie IA. Son programme est de lancer lui-même une riposte massive en l’absence d’humains pour tourner leurs clés. Il cherche le code par une attaque de force brute, faisant tourner les essais à grande vitesse ; il finira par y parvenir si on ne l’arrête pas avant. Mais impossible d’y accéder, il a tout verrouillé ; impossible de le débrancher, n’importe quel ennemi pourrait le faire et toute défaillance de l’ordinateur lancera automatiquement les missiles. Alors ?

David a l’intuition de la jeunesse (on y croyait encore, dans les années 80). Ils font jouer WOPR au tic-tac contre lui-même. La longue série de tirages force l’ordinateur à apprendre la futilité et les scénarios sans victoire. Une IA qui apprend d’elle-même, c’était précurseur il y a quarante ans. WOPR obtient finalement le code de lancement mais, avant de lancer, il fait tourner tous les scénarios de guerre nucléaire qu’il a conçus et il constate qu’ils aboutissent tous à des tirages au sort. Il découvre le concept de destruction mutuelle assurée (MAD) avec pour résultat, « gagnant : non ». WOPR dit alors à Falken et à David qu’il conclut que la guerre nucléaire est « un jeu étrange » dans lequel « le seul mouvement gagnant est de ne pas jouer ».

Jolis minois d’il y a presque un demi-siècle, questions éternelles de l’homme et la machine, des militaires et des civils, de la vitalité adolescente et de la maturité rassise, de la guerre qui tient à un fil de fausses nouvelles… Un bon rappel, avec un brin de suspense.

DVD WarGames, John Badham, 1983, avec Matthew Broderick, Dabney Coleman, John Wood et Ally Sheedy, Walt Disney studios 2014, anglais doublé français, allemand, espagnol, italien, 1h48, €11,57, Blu-ray €16,01

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